M.E.T.A. #2: Nivel 1

get-attachment.aspx

El juego se llama M.E.T.A. El juego se llama M.E.T.A. y en este su primer nivel hay un escritor. El juego se llama M.E.T.A y en este su primer nivel hay un escritor que no va tener más remedio que erigirse en personaje jugable y llevarse a sí mismo hacia el nivel siguiente. Lo cual no es análogo a enfrentarse a la proverbial página en blanco. El juego se llama M.E.T.A. y este es el primer nivel de su segunda entrega. El juego se llama M.E.T.A. y la entrega anterior superó las expectativas de todos los implicados en él, incluyendo al escritor que no tiene más remedio que erigirse en personaje jugable y obligarse a avanzar. El juego se llama M.E.T.A. y, como todos los juegos, está lleno de reglas y tapizado de líneas de código que hay que depurar. La primera regla de M.E.T.A. es que es y debe ser un juego literario basado en videojuegos. Lo que lleva implícito esta primera regla es que hay que escoger un videojuego a partir del cual hacer literatura. [Anexo: debe ser un juego que no haya aparecido en la entrega anterior]. Cumplir la primera regla de M.E.T.A. parece fácil, pero al escritor le basta un segundo vistazo a los términos de ésta para caer en la cuenta de que no lo es tanto. Pero aun así escoge, y escoge bien. El primer nivel de M.E.T.A. se transforma en el videojuego escogido y ahora es cuando viene la parte divertida.

El primer nivel de M.E.T.A. se transforma en un patchwork de recuerdos y actualizaciones y matizaciones a éstos. Porque el escritor ha hecho inmersión en un videojuego que ya jugó en su adolescencia, o quizá directamente durante su infancia… y ahora vuelve a él, con otros ojos, con otros sentidos, implementados no sólo por los años sino también por —paradoja [incorporar paradoja al relato: incorporar paradoja al código de M.E.T.A.]— las habilidades y deformaciones adquiridas tras cada partida de cada uno de los videojuegos en los que entró después de éste. El primer nivel de M.E.T.A. se transforma en el videojuego escogido, en un patchwork y en una apropiación y, así, cada pantalla es la idea de un párrafo, cada plataforma es una frase a la que dar el sentido correcto, cada enemigo es una criatura recortada con mimo desde la plantilla primordial, domesticada con imaginación para servir al relato y reprogramada según las reglas de M.E.T.A. para que quepa en M.E.T.A. Bien jugado. El escritor se desplaza por las pantallas del primer nivel al tiempo que proyecta su arquitectura —la estructura lógica y física de sus componentes [incorporar parches como guiños al relato: incorporar parche estructural al código de M.E.T.A.]— y se otorga la puntuación que le viene en gana por ello. El juego es suyo. El juego se llama M.E.T.A.
Anuncios